読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ひなかな

~陽だまりのなかで~

誰でもできる!?UE4を解説していきます!

f:id:hidamarinonakade:20151123100732j:plain

はじめに

まず初めに、このページは未完成です。
少しずつ内容を追加していく予定です。

昨日お話ししました通り、わたくしカナタはUE4デビューいたしました。hidamarinonakade.hatenablog.com
それに伴い自分の黙示録的な意味も込めて情報を掲載していく予定です。
しかし、内容が多くなりすぎるとページが重くなることが予想されるため、各機能ごとにリンクを張る形でこのページをトップページとして更新していきたいと考えています。
そのため、もしUE4に興味をお持ちの方はこのページをブックマーク&はてブしていただけると大変助かります。
まだまだ初心者の私が更新しますので、ところどころ間違っているところがあるかもしれません。
その場合は優しくご指摘していただけると助かります。
また、見やすいように仕上げるつもりではありますが、もしも「こうしたほうがいいよ。」等のご意見等ありましたら是非お聞かせください。
気長に更新していくつもりですので、同じように気長にお付き合いください。
よろしくお願いいたします。


更新履歴

◇2015/11/24 UE4解説ページ設置
 気長にやっていきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。


職種一覧

一般的にゲームを作る場合、わたしのように趣味等でやられている方を除けば個人で製作される方は少ないと思います。
そのため、どのような役割を持った方々がゲームに従事するのか調べてみました。
私自身もよく理解しきれていない部分もありますので補足説明などがあればご連絡いただけるとありがたいです。

レベルデザイナ

レベルデザイナーはゲームデザイナーと言われることもあり、いかにゲームを面白くするか考えシナリオや仕掛けを制作する職業のこと。
簡単に言えば何でも屋さん。
エンジニアが単発の機能を作り、アーティストが絵の素材を作るとすれば、レベルデザイナはそれらの素材や機能を組み合わせ、必要に応じて自ら簡単な素材も作り出しゲームの空間と環境を作れる人のこと。

キャラクターアーティスト

ゲーム内に登場するキャラクターや、それらに付随する武器や防具などの装備品を作成する職業のこと。
たいていの流れはMayaを用いて3DCGの作成、それをUE4でコンバートしてコリジョンの設定、エディタ上で装備品を装着する位置の設定といった感じになります。
製作時間が大変長く、またゲームの面白さにも大きく影響する大事な職業です。

環境アーティスト

キャラクターアーティストがキャラクターを作成するのに対し、環境アーティストはその他の背景や建物、木箱や花といった小物までを作成する職業のことです。
作品の雰囲気に大きく影響し、ゲームの面白さにも大きく影響するためキャラクターアーティストと同様とても重要な職業です。

アニメーター

アニメーターはキャラクターアーティストと協力して、キャラクターに骨を入れて動きをつける職業です。
簡単に言えばキャラクターに命を吹き込む職業
UE4では可動域の設定など細かいところまで設定できますのでアニメーターの腕次第では本当の人間のような動きをさせたりすることが可能です。

サウンドデザイナ

サウンドデザイナはゲーム内の音楽全般を作成、調整する職業のことです。
各種効果音などどのタイミングでどの音程で鳴らすかなど細かい作業が多いですが、サウンド次第でゲームへの没入感も大きく変わるため非常に重要な職業です。

エフェクトアーティスト

エフェクトアーティストはその名の通りエフェクトを作成する職業です。
各種魔法のエフェクトや剣などの斬撃、ヒットエフェクトなど内容は多岐にわたります。
ゲームに花を彩る大事な職業です。

テクニカルアーティスト

テクニカルアーティストとは、CGを用いた映像の作成や、アーティストとエンジニアとを結ぶ懸け橋となる職業のことです。
非常に区別が難しいのですが芸術な面よりもエンジニア寄りのアーティストとなります。

エンジニア

エンジニアは各種プログラミングを担当する職業です。
UE4ではブループリントという、直接C言語などが書けなくても簡単なプログラムであれば組めるようなシステムが用意されています。
エンジニアの定義は幅広いですが、問題の追及究明のできることが第一条件となると思います。

UIデザイナ

UIデザイナとは各種UIを作成する職業です。
デザイナの力量でUIの見た目も大きく変わりますし、プレイする際の操作性等も大きく影響します。
いくらいいゲームでもUIがだめなら人は離れていきますし重要な職業であるといえるでしょう。


目的別検索

各種機能に絞った説明をするのではなく、目的に応じた説明をしていきたいと思います。
例えば「簡単なマップが作りたいんだけど・・・」
「音楽を鳴らしたいんだけど・・・」
「物を自動的に動かしたいんだけど・・・」
そういった目的別に掲載していきたいと思います。
内容は逐次更新していく予定です。

失敗しない!?ゲーム開発の流れ

ゲームを開発していくうえで失敗は付き物ですが、極力失敗なんてしたくないですよね!
私もしたくないです^^;
そのために必要なことは何なのか。
ゲーム開発の流れを書いてみました。hidamarinonakade.hatenablog.com

マップを作成したい

マップを作成する際、一気に最初から完成形を目指す必要はありません。
特にゲームの本質を追求する段階であるプロトタイプ段階ではグレーボクシングを行いますので、グレーボックスを用いたマップの作成から始めるのがベターです。

用語集

この単語ってなんの意味だっけ?と思ったことがすぐに検索できるように残していこうと思います。
3日後の自分は赤の他人ということをよく理解している私ですので自分への黙示録的な感じです。

ア行

アクタ

空間に置かれている配置物のことです。
平行移動、回転、スケーリングなどをサポートする汎用クラスです。
アクタは直接配置するだけでなく、ブループリント等プログラムで作成したり消したりすることが可能です。
アクタには色々な種類があり、StaticMeshActorやCameraActor、PlayerStartActor等があります。

カ行

グレーボクシング

遊びの本質だけに注目して高速でゲームプレイできる環境を作る工程のことをグレーボクシングといいます。

グレーボックス

プロトタイプ段階で作成するマップにはテクスチャなど必要ありません。
BSPを用いて基本的な○□△の基本形状を用いてマップを作成します。
その形からこれらのことをグレーボックスと言います。

コリジョン

物理エンジンを使う場合、アクタに「物」としての性質を持った体を持たせる必要があります。
この体がコリジョンです。
コリジョンは物理的な特性を持っており、これがほかのコリジョンとぶつかることで跳ね返ったり、空気や地面との抵抗で動く速度が減速したりといった特性をアクタに持たせることができます。

サ行

ジオメトリの編集

「モード」パネルには一番右に「ジオメトリの編集」モードというものがあります。
これは、ブラシやボリュームの形状を加工できるモードです。
「ジオメトリの編集」を使うことでアクタの「面」や「辺」「頂点」を編集できるようになり、スロープの作成などに使用することができます。
キーボードショートカットの「SHIFT」+「S」でも切り替えが可能です。

スナップ

スナップとは<オブジェクトを格子や他のオブジェクトの特定の部位に自動的に接続することを言います。
UE4では20センチ単位で動かすことができるようになります

スポーン

もともとは水中において卵が孵化することを意味しています。
UE4上ではそれを踏まえてか、新しいオブジェクトを生成することをスポーンと呼んでいます。

タ行

トリガー

もともとは引き金を意味するものです。
UE4では目に見えない、衝突時の各種イベントを発生させるための「領域(空間)」を指定するためのもので、様々な形状のものが用意されています。
それを配置することで指定の領域にアクタが入ってきたらイベントを発生させることができます。
その他にも領域内にいる間常に発生し続けるイベント等もあります。

ナ行

ノード

ブループリント内で使用される部品(プログラム)のこと。
UE4ではノードを組み合わせてプログラムを作成していきます。

ハ行

ピッチ

アクタの回転させる角度(Delta Rotation)等で使用される回転方向のこと。
主に「ロール(Roll)」「ピッチ(Pitch)」「ヨー(Yaw)」の三種類で示されます。
飛行機に例えると、翼を左右に回転させるのが「ロール」
機首を上下に回転させるのが「ピッチ」
来た方向に水平に回転するのが「ヨー」です。

非ライティング

非ライティングにすることでライトを置いていない状態でもビューポート上で視界を確保することができます

ブラシ

UE4を含む多くのレベルエディタではBSPで扱う形状のことをブラシと呼びます。

プリプロダクション

本当に作る価値のあるゲームだと確認できたら、次に製品レベルのクオリティに仕上げる予行練習を行います。

プロダクション

プリプロダクションでイケると思ったらあとは突っ走るのみです。
本番製作に移行します。

プロトタイプ

まずゲーム開発の現場では、ゲームを作成する前に本当にこのゲームが成功するのか
本当に売れるゲームになるのか、作る価値のあるゲームなのかを確認するため「試作品」を作成します。

マ行

マチネ

マチネとはアクタを動かすための最も基本的な機能です。
マチネという機能でブループリントを用いてアクタを簡単にアニメーションさせることが可能になります。

ヤ行

ヨー

アクタの回転させる角度(Delta Rotation)等で使用される回転方向のこと。
主に「ロール(Roll)」「ピッチ(Pitch)」「ヨー(Yaw)」の三種類で示されます。
飛行機に例えると、翼を左右に回転させるのが「ロール」
機首を上下に回転させるのが「ピッチ」
来た方向に水平に回転するのが「ヨー」です。

ラ行

レベル

レベルと聞くと大抵の方は経験のことを連想すると思いますが、UE4でいうレベルとは3Dのシーンを設計する空間のことを指します。

ローカル座標

動く対象から見た座標軸のことです。
簡単に言えば自分から見た前後左右のこと。

ロール

アクタの回転させる角度(Delta Rotation)等で使用される回転方向のこと。
主に「ロール(Roll)」「ピッチ(Pitch)」「ヨー(Yaw)」の三種類で示されます。
飛行機に例えると、翼を左右に回転させるのが「ロール」
機首を上下に回転させるのが「ピッチ」
来た方向に水平に回転するのが「ヨー」です。

ワ行

ワールド座標

3D空間全体の座標軸のことです。
簡単に言えば東西南北のこと。


おわりに

書いてて思いましたが、なかなかわかりやすいように書くのって難しいですね・・・。
最初にも述べた通りこのページは未完成です。
というよりも完成することはないと思います。
なぜならUE4が常に進化し続けているからです。
完成するどころか、仕様変更されて情報が古くなる可能性だってあります。
その場合は私に一言声をかけていただけると幸いです。
「かなた頑張れ!」と・・・(笑)
このブログを当初から見てくださっている方はもうお分かりかもしれませんが、わたくしカナタは熱しやすく冷めやすいのです。
そして、面倒くさがりでもあります。
一番たちが悪いのは一つのことにしか集中できないこと。
一つやり始めたらその他のことに目がいかなくなってしまうんですね・・・(笑)
それでも今回は自分の黙示録も含めて少しずつ頑張っていこうと思いますので、末永くお付き合いいただければ幸いです。

Unreal Engine 4の歩き方

Unreal Engine 4の歩き方