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ひなかな

~陽だまりのなかで~

失敗しない!?ゲーム開発の流れ

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はじめに

とある本によると、現代のゲーム開発は大規模化・高コスト化が進んでいるそうです。
ある程度の規模になると無計画にゲームを作り出すと大抵勢いよく転んでしまうようです。
それだけはどうしても避けたい・・・。
私の場合猪突猛進な性格ですので、間違いなく転ぶか飽きるでしょう(笑)
規模の大小に関わらず頓挫だけはしたくないものです。
そのため、今回は失敗しないゲーム開発の流れを記事にしてみたいと思います。


失敗しないゲーム開発の流れとは

プロトタイプ
まずゲーム開発の現場では、ゲームを作成する前に本当にこのゲームが成功するのか
本当に売れるゲームになるのか、作る価値のあるゲームなのかを確認するため「試作品」を作成します。
プリプロダクション
本当に作る価値のあるゲームだと確認できたら、次に製品レベルのクオリティに仕上げる予行練習を行います。
プロダクション
プリプロダクションでイケると思ったらあとは突っ走るのみです。
本番製作に移行します。

以上この3つの工程を踏むことになります。
1番:作りたいと思うゲームを簡単に作ってみる(プロトタイプ)
2番:手ごたえを感じたら1部分を完璧に作ってみる(プリプロダクション)
3番:2番で確認したやり方でほかの部分を製品レベルのクオリティまで一気に仕上げる(プロダクション)

必ずこの順序を踏むことで失敗しないゲームを作成することが可能となります。

プロトタイプ段階

プロトタイプ段階では必要最低限の物だけを作成します。
グラフィックやサウンドなどに力を入れクオリティを気にすることなく純粋にこのゲームは面白いのかということだけの検証の場です。
仮説を検証する場ですので、自分が気に入らないと思ったらすべて投げ捨てることができるくらいの気持ちで作成する必要があります。
ここで気に入らないものは、まず最後まで完成することはないでしょう。

それではゲームの面白さの本質を見極めるとはいったいどういうことなのかといいますと、例えば「このゲームで草を刈りまくれたら楽しいんじゃないか・・・」
「木をバッタバッタとなぎ倒せれば楽しいんじゃないか」「爆弾が跳ね回れば楽しいんじゃないか」
そんな面白さの本質的な部分に対して、「それじゃあ草は本物と見分けのつかないくらいリアルなものを作ろう」
「いろんな種類の木を用意して倒れ方にもいろんなバリエーションを持たせよう」「いろんな種類の爆弾を作ろう」
といった感じで最初からクオリティの高いものを追及するとどうしても作業量が多くなり、本来の目的を見失いがちです。
特に、完成してプレイしてみたら「あれ??草を刈っても面白くないよ?」
「木倒して何が面白いの?」「爆弾跳ねるとかただの運ゲーだし面白くないよ」なんてことになったら目も当てられませんよね?
そのために一番最初に本当にこのゲームは売れるのか
面白いのかを確認して、見極める必要があるのです。
だから最初からクオリティの高いものを追求するわけでなく、必要最低限の機能をもった試作品を作成します。
究極を言えば、別にデジタルでなくてもアナログの方法で確認するだけでも良いのです。
本当にそれが面白いのか。
それを確かめることが一番重要です。

プリプロダクション段階

プリプロダクション段階ではプロトタイプ段階で作成したゲームの一部を完璧に作り上げてみます。
一部を完璧に作り上げることで、最終的な製品レベルのクオリティに持っていく要領を学びます。
そして、その間に自分の力量にあったゲームなのかの最終判断を下します。
もしも、自分が背伸びをしすぎていると感じた場合は最後まで続かない確率が高いです。
また次のゲーム作成に移行したほうが良いかもしれません。

せっかく試作品を作ったのですから、一つに特化した完璧なゲームを作成します。
例えば上で上げた例で言いますと、草を一束だけ地面に設置してその草のクオリティだけを追求する・・・といった具合です。
一つ完璧に仕上げてしまえば、全体の仕事量も大体わかりますし
一つ作るも二つ作るも、要領さえ分かってしまえばあとはこなすのみです。
そこでもしも、自分が背伸びをしすぎていると感じt(ry

プロダクション段階

プロダクション段階ではプリプロダクション段階で学んだ要領を踏まえ、残りの部分を完璧に作り上げていきます。
ここからは気合いの領域に入っていくと思われます(笑)
途中で妥協することなく、完璧に作り上げることで失敗のないゲーム開発となるでしょう。

共通して言えること

この中で共通して言えることは、まず作品を最初から作ろうとしないでください。
まずはテストレベルを作成し各種機能ごとにテストを行ったうえで作品に組み込むことです。
なぜこうするのかといえば、作品上で各種機能を作り始めた場合に問題が起きると、追加しようとした機能に問題があるのか作品自体に問題があるのかの判断がつかなくなります。
それだけで多くの時間を浪費するはずです。
もちろん個人で作成している人はモチベーションも下がることでしょう。
また、ほかの作品でも同様の機能を追加したいと思った場合、また一から作成する必要が出てきますが、テストレベルを作成していればそこからの流用も容易です。
必ずテストレベルでテストを行ってから作品に組み込んで仕上げていくようにすることで、より失敗の少ないゲーム開発をすることができるでしょう。


おわりに

ここだけの話わたし自身ゲームプログラマを目指していた時期がありました。
専門学校にも合格しておりました。
しかし一身上の都合で通えなくなったという過去があります。
そのためゲーム開発については数年胸に秘めていた自分のやりたいことの一つでもあります。
そのゲーム作りを私は失敗させたくはありません(笑)
そのためにいろいろな書籍を購入しては読んでおりました。
実際にそれが身になったのかと聞かれれば答えはNOです。←
私は実際に触って覚えるタイプの人間なので文章だとなかなか頭に入ってこないんですよね・・・^^;
しかし、今回のこの話だけは納得のいくものであったのですんなり理解することができました。
みなさんはどうですか?
理解できましたか?
対して難しい話でも何でもないので良く理解してゲーム開発に取り組むようにしてください。
まぁ、みなさんのほうが私より優れたゲームプログラマーだと思いますけどね♪

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